플롯 강약 : 이야기 얼개 만들기, 플롯에 강약을 분배하라, 구상을 많이 하라​

사이다 씬 : 길면 안된다. 시간적으로는 너무 길면 안된다. 주인공이 어떤 상황에서도 해결이 안되는데, 어떤 계기로 주인공이 각성한다.
끝에 한방에 해결한다. 한 순간이 나오는 장면이 아니다. 계속 고난, 답답한 상황이 조금씩 쌓이고 있다. 캐릭터 상황이 안좋다. 라이벌이 주인공을 계속 개무시한다. 주인공이 배제된다. 주인공이 꺾이지 않고 불굴의 의지를 보여준다. 

 

예시) 드래곤 볼, 손오공과 프리더의 전투 장면  
손오공 주인공 넌 저리 꺼져 있어, 손오공과 프리더의 싸움, 손오공 좌절, 프리더 손오공 개무시, 크리닝 죽음, 각성 한방에 정리, 사이다 조건 손오공이 초사이언이된다. 손오공이 각성할 수 있는 계기로 썼다. 

플롯 분량 : 손오공도 맞고, 크리닝도 맞고, 손오반도 맞고, 베지터도 맞고, 피콜로도 맞고, 이게다 플롯이 된다. 

크리닝이 맞다가 죽었다. 각성 바로 직전에 사용한다. 주인공이 각성하는 장면을 만들어 주었다. 장면을 쌓여준다. 주인공이 각성할 수 있게, 반전될 수 있게 플롯(구성)을 짜주면 된다. 분량을 확보할 수 있다. 사이다에 대한 개연성을 만들어 준다. 

플롯이 곧 이야기이다. 

플롯을 이끄는 것은 캐릭터다. 캐릭터의 목표가 명확해야 한다. 안 그렇면 플롯이 약해진다. 

스토리를 이끌어가는 원동력은 캐릭터의 목표와 욕망이다.

 
캐릭터의 궁극적 목표 = 엑셀러레이터
캐릭터의 약점 & 트라우마 = 브레이크

 

미친듯이 달리기만 하면 엔진이 터져 버린다. 힘 조절을 해주어야 한다. 어떤 캐릭터가 플롯을 이끌어가는지, 어떤 목표를 향해 가는지 플롯 초반에 선명하게 해줘야 한다. 모든 것은 독자가 공감 할 수 있는 방식으로 해야 한다.

 

플롯에 긴장감을 만들어 간다. 

캐릭터의 목표는 확실하고 이 목표를 이루는 과정은 긴장의 연속으로 만들어 준다. 

딜레마, 실패, 장애, 갈등등 이런것들이 긴장감을 발생시키는 장치이다.

 

플롯은 개연성이다. 원인과 결과를 공들여서 셋팅한다. 원인과 결과를 공들여서 만들어야 한다.

모든 일에는 원인이 필요하다. 이 원인은 내적, 외적 이유일 수 있다. 원인이 결과를 만든다. 그 결과가 또 다른 사건의 원인이 되어야 한다. 

그렇게 해야 스토리가 유기적으로 흘러간다. 

 

플롯을 역동적으로 만든다. 

주인공을 한 자리에 있게 해서는 안된다. 쉬지 않고 흔들어서 움직이어야 한다. 

 

캐릭터가 중요하다. 매력적인 캐릭터가 없으면 작품이 성공할 확률이 낮아진다.

주인공이 뭘 원하는지 고민하고 설정해야 한다. 강력한 목표를 심어주어야 한다.  

 

중요한 복선을 사소한 것처럼 숨겨야 한다. 

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